המדיום הוא המשחק

פורסם ב:

אז Magic: the Gathering, מכירים? המשחק שהמציא את ז'אנר משחקי הקלפים לאספנים (Collectible Card Game) שבו סבבי המשחק מול שחקנים אחרים זה רק חלק מכלל המשחק, וחלק לא קטן ממנו הוא האיסוף – היכרות עם מגוון הקלפים שקיימים, רכישה של חבילות קלפים בתקווה לקבל קלפים טובים, והאסטרטגיה של לדעת איך לקחת את הקלפים שיש לך ולבנות מהם חפיסה מתואמת של קלפים שעובדים אחד עם השני ומאפשרים לנצח בתחרויות עצמן. המג'יק הזה. לא שיחקתי מעולם ואין לי כוונה, אבל הוא עדיין משחק מרתק, בגלל שהוא המציא את הז'אנר, בגלל שהוא ממשיך להיות פופולרי ורווחי גם 27 שנים אחרי שיצא, שהתמודד באופן מרשים עם המעבר למדיום הדיגיטלי ומשחק מקוון במקביל למשחק הקלאסי פנים-אל-פנים, ובגלל תופעה מרתקת סביב המשחק: התחלופה העונתית של קלפים.

Local Players Conjure Magic: The Gathering | WMRA and WEMC
קלפים של Magic: the Gathering

בשביל שמשחק כמו מג'יק ימשיך להיות פופולרי כ"כ הרבה זמן, כמה דברים צריכים להתקיים. אחד הוא שיהיה בו תוכן חדש, אחרת השחקנים ישתעממו וימשיכו הלאה, ואז זה מקבלים מהכנסה תקופתית של קלפים חדשים, שמגוונים את המשחק ומכניסים אפשרויות חדשות לתכנונים טקטיים ואסטרטגיים – בניה של חפיסות חדשות שיותר או פחות אפקטיביות מול החפיסות שהיריבים בנו. אבל דבר נוסף שחשוב בשביל לשמור על עניין הוא שהמשחק לא ירגיש שבור. מה זה משחק שבור? זה משחק שבו אתה יכול להשיג קלפים ולבנות חפיסה בלתי מנוצחת. או שיש פערים כ"כ גדולים בין החפיסות הטובות (ואנשים משקיעים המון זמן ומרץ בדיונים על מה זו חפיסה ממש טוב ואיך לשחק אותה) לבין החפיסות "סתם", עד שאין שום הצדקה, בטח שבמשחק תחרותי, לשחק משהו חוץ מאותן חפיסות אופטימליות בודדות. זה גורם למשחק להיות משעמם יותר, ולכן וויזארדס, החברה שמוציאה את מג'יק, עובדת כל הזמן על איזון המשחק, בין השאר ע"י הוצאה מהמחזור – ואיסור שימוש בתחרויות רשמיות – של קלפים שהוכחו כבעייתיים, חזקים מדי, בעלי חוקים שבורים או סתם מבאסים.

"אבל אבנר," בטח התחלתם לשאול את בן-דמותי הוירטואלי שאליו אתם ודאי מפנים שאלות בזמן קריאת הבלוג, "אני הרי כבר יודע איך מג'יק עובד, ו/או לא ממש איכפת לי איך הוא עובד, אז לאן, בדיוק, אתה חותר?" אז אני שמח ששאלתם, קוראים וירטואלים שאליהם אני מפנה שאלות רטוריות בזמן כתיבת הבלוג. אני חותר למשהו מעניין שנתקלתי בו לפני כמה ימים סביב ההכרזה התקופתית הסטנדרטית של וויזארדס על הוצאה קלפים מהמחזור:

הפתיל הנ"ל בטוויטר מתייחס להוצאה מהמחזור של קלף בשם Cauldron Familiar, והסיבה לכך היא לא רק שהוא קלף חזק במיוחד, אלא שהחוקים שלו היו מעצבנים. מה הכוונה? אני לא שחקן מג'יק כאמור, אבל נראה שהבעיה היא בצירוף קלף אחר (Witch's Oven) שמאפשר לולאה מעצבנת – קלף אחד הורג את ה-familiar ומייצר ממנו food token שאיתו אפשר להחיות את ה-familiar, וחוזר חלילה.

הסיבה שניתנה לאיסור על הקלף היא שבעוד שבמשחק פנים אל פנים, עם קלפי נייר, צירוף החוקים הזה לא מאד מפריע לזרימה של המשחק, כשמשחקים באופן מקוון עם האפליקציה של מג'יק, הוא נהיה ממש מעיק מסיבות לוגיסטיות – פנים אל פנים אפשר בקלות לראות מה השפעה וכל שחקן יעדכן את הנתונים שלו, אבל במחשב לשחק את הקלפים הללו גורר המון עדכונים מהמחשב, הודעות קופצות בגלל קלפים שהשימוש שלהם חייב להעשות כתגובה לקלפים אחרים, והפרעות דומות שהופכות את השימוש לאיטי, מעיק, וקוטע את רצף המשחק. וזו אחת הסיבות שניתנו לאיסור השימוש בקלף, להפוך את המשחק הדיגיטלי לזורם יותר. וכאן, אה, כאן נכנסו כבר עמוק יותר לתוך השטח הרגיל של הבלוג, לא?

Magic: The Gathering Arena is MtG at its most approachable | Rock Paper  Shotgun
Magic: the Gathering Arena, הגרסה המקוונת של המשחק

התגובות למהלך של וויזארדס לא איחרו לבוא, ובנוסף להתנגדויות הקבועות שיש סביב כל שינוי במשחק, היו קולות שהתרעמו על כך שהחלטה לגבי המשחק התקבלה לא ע"פ קריטריונים "אמיתיים" של המשחק, אלא ע"פ קריטריונים טכנולוגיים, כביכול חיצוניים למהות המשחק. "המשחק", על פי אותם קולות, לא צריך להיות מושפע מהמדיום שעליו משחקים אותו.

הטיעון הזה הוא, כמובן, מוטעה לחלוטין.

הוא מוטעה לחלוטין בגלל שהמשחק הוא מאז ומתמיד המדיום שלו, והמדיום שלו מאז ומתמיד היה "קלפים שזול להדפיס ולשנע ולשים בתוך חבילה אטומה בשביל שאפשר יהיה למכור ערכות ביוקר בלי שתדע מה יש בפנים". המדיום שלו הוא של collectibles, ולכן זה חייב להיות משהו שניתן לשמור, וקל לאגור, וקל לשחק עם זה ולבנות חפיסות ולקחת אותן איתך בקופסאות גדולות (שוק משני בפני עצמו). המדיום הוא המשחק, והמשחק תוכנן סביב המדיום שלו. אז להגיד שהגלגול הדיגיטלי שלו הוא לא חלק מהמשחק ולא צריך לבוא לידי ביטוי בתכנון, זה להתעלם – או יותר נכון, לא לשים לב – מהעובדה שהטכנולוגיה תמיד השפיעה על התכנון, על העיצוב, ועל הבחירות האמנותיות של כל יצירה.

כשאני אומר "כל יצירה", אני בהחלט מתכוון לזה, לא רק לכל משחק אלא גם לצורות מסורתיות יותר של אמנות, כמו ספרות, קולנוע ומוזיקה. מאז ומתמיד הטכנולוגיה של היצור היתה כרוכה (הבנתם? ספרים? כרוכה?) באופן בלתי נפרד ביצור התוכן. כשהדפסה של כל ספר היתה דבר יקר, הקהל של הספרות היה קהל עשיר, והתוכן שנכתב, כוון אליהם. כשהדפוס נהיה זול, הקהל התרחב, והתכנים בהתאם. זה ברור. אבל לטכנולוגיה יש השפעות יותר הדוקות על התוכן. במשך כל המאה ה-20 וה-21, במאי קולנוע נמצאים כל הזמן בדיאלוג מתמשך עם טכנולוגיות הצילום, עריכה והקרנה שלהם. הם מתלהבים מכל שיפור טכנולוגי – החל מדיבור, וצבע! וצבע טוב יותר! – כי זה נותן להם ליצור יצירה קולנועית שונה, מגוונת, חדשה, שמנצלת את המדיום הטכנולוגי. רוק מתקדם לא היה יכול להתקיים ולהוציא יצירות בנות 45 דקות (מחולקות לשתי מערכות) אם לא היו את התקליטים אריכי הנגן שיכולים להכיל 22.5 דקות על כל צד, אבל גם הפופ לא היה מתכוונן לשירים בני 3 דקות אם זה לא מה שהיה נוח לרדיו לשדר. והיום, כשיותר ויותר מעשיית המוזיקה נמצאת באתרי סטרימינג? אז בפודקאסט Switched on Pop מראים תופעה מרתקת שכתיבת השירים מתאימה את עצמה לטכנולוגיה (ולשיקולים המסחריים שאיתו), כששירי פופ נהיים קצרים יותר (כדי להכניס יותר השמעות, שעל פיהם נמדדות ההכנסות), ועם ה-hook הקליט או הפזמון מיד על ההתחלה כדי למשוך את המאזין פנימה מהר לפני שילחץ על Next ונאבד עוד השמעה אחת שתכנס לחשבון החודשי.

לשחק מג'יק בטלפון. לא, לא ככה.

לכן זה לא נראה לי מפתיע, ובטח לא מדאיג, שוויזרדס עושים שינויים במשחק שמושפעת מהמדיום הדיגיטלי שבו יותר ויותר מהמשחק נמצא. זה בלתי נמנע, וזה מתבקש, וזה בסדר גמור.


פורסם ב:

by