בשביל מי המשחק הזה בכלל?

פורסם ב:

[הפוסט הזה הוא תקציר של ההרצאה "בשביל מי המשחק הזה בכלל?", שהעברתי בפסטיבל אייקון 2015]

לפני הרבה שנים יצא לי לעבוד מעל אולם ביליארד, והייתי יורד לשחק בהפסקות צהריים עם חבר. אני לא רע במשחק, אבל אף פעם לא הייתי ממש מקצועי, ואני לרוב נהניתי לקחת את המשחק בקלילות, מהרעש של הכדורים ומהבירה שליד יותר מאשר מלהצליח להקפיץ את הכדור בול מהדופן אל החור. השותף שלי למשחק, לעומת זאת, היה צופה באדיקות בתחרויות סנוקר בינלאומיות, לומד טכניקות באינטרנט, ובגדול, הוא כמעט תמיד היה מנצח. ובכל זאת, אני לרוב נהניתי יותר במשחקים האלה.

למה אני נהניתי יותר? כי הסיבות שבשבילן אני באתי לשחק, המטרות שלי במשחק, היו, בגדול, קצת לשחק, לצחוק ולדבר. המטרות שלו היו להצליח, לנצח, ולהרגיש שיש אתגר שעליו הוא מתגבר. אני קיבלתי מענה לדרישות שלי. הוא – ממני – קצת פחות.

משחקי תפקידים הם תחביב יותר מורכב מביליארד. הם משלבים די הרבה אספקטים – מטקטיקות וחשיבה על חוקים, אינטראקציות חברתיות, כתיבה וגילום דמות, ועוד. ובעוד התחביב מורכב מכל הדברים הללו, לא כל השחקנים, בהכרח, נהנים מכל דבר באותה מידה. וקבוצה של חברים שנפגשת לשחק לא בהכרח תקלע לטעם של כולם. זה טבעי, וזה הגיוני, אבל זה לא חייב להיות ככה. אם אותו חבר היה מבין בצורה ברורה את המניעים שלי ושלו במשחק, יתכן שהוא לא היה רוצה לשחק איתי, כי אנחנו לא בעצם באים לשחק את אותו המשחק. או, לפחות, אולי הוא היה יכול לבוא בגישה אחרת כשהוא משחק איתי, ובגישה אחרת עם שחקנים אחרים. כך גם במשחקי תפקידים – אם ננסה להבין את המניעים שלנו כשחקנים, ואיך הם משתלבים ואיך הם מתנגשים, נוכל, אני חושב, להנות יותר מהמשחק.

מודלים מוקדמים – סוגי שחקנים, סוגי משחקים

הנסיון לסווג משחקים הוא לא חדש. עוד בראשית ימי התחביב התגבשו להם "מחנות" סביב סגנונות משחק שונים, שלרוב היו עסוקים בלרדת אחד על סגנון המשחק של השני. החלוקה הפופולרית הראשונה שראיתי קיבלה הגדרה יפה במאמר Aspects of Adventure Gaming של גלן בלאקוב במגזין Different World בשנת 1980, חלוקה שתראה מוכרת לרוב השחקנים:

  1. Power Gamers, שחקנים שנהנים מצבירת כח ועוצמה לדמויות שלהם.
  2. Role Players, שחקני הנהנים מגילום דמות.
  3. War Gamers, שחקנים הנהנים מהטקטיקה ותחושת נצחון.
  4. Story Tellers, שחקנים הנהנים מהסיפור שנרקם ועולם המערכה העשיר.

החלוקה הזו שרדה הרבה שנים, בעיקר בגלל שיש בה הרבה אמת, אבל היא גם לא היתה מאד פרודוקטיבית. היא סיווגה שחקנים בקווים גסים מדי, שגם יצרו אבחנות בין אנשים שאולי נהנים מיותר מאספקט אחד, או לחילופין קיבצה ביחד סגנונות משחק בלי להתייחס למניעים של השחקנים – יש שחקנים שיהנו מעצם ההתעסקות בחוקי המשחק, ויש כאלה שנהנים מלהתגבר על אתגרים במשחק, ושניהם יקוטלגו ביחד, אבל הם לא בהכרח מחפשים את אותו הדבר.

מודלים מתעדנים – מחשבות על מניעים

ב-2001 פרסם רובין ד. לוס (Robin D. Laws) ספר נחשב בשם Robin's Laws of Good Gamemastering. בין השאר, בנה לוס על המודל הקלאסי ויצר קטגוריזציה חדשה, בת שבע קבוצות, שהראתה ניצנים של שינוי חשיבה. בנוסף לארבעת הקטגוריות המקוריות, התווספו שלוש חדשות:

  1. The Butt-Kicker, שחקן שבא למשחק כדי לפרוק אגרסיות על אויבים דמיוניים.
  2. The Specialist, שחקן שנהנה מאספקט צר של המשחק – שנהנה מלשחק פיות, או אנשי חתול, או שאוהב לפתור חידות, ושאר המשחק פחות מעניין אותו.
  3. The Casual Player, שלא חשוב לו שום דבר ספציפים במשחק או בסגנון שלו, אבל בא כחלק מהטקס החברתי – החברים שלו משחקים, והוא משחק איתם.

שלוש הקטגוריות האלה מעניינות כי בניגוד לארבע הקודמות, הן לא מדברות על סגנונות משחק, אלא על המניעים שמביאים את השחקנים אל שולחן המשחק, שיכולים להשתלב עם ההגדרות האחרות.

ה-Butt-Kicker, למשל, יכול להיות Power Gamer שמקבל את פורקן הכעסים שלו מהתגמולים המכאניים של XP ודרגות, War Game שנהנה מתחושת הנצחון הטקטי, או Role Player שמחפש קתרזיס רגשי בתוך הדמות שלו. ה-Specialist נהנה מהאסקפיזם שבאספקט הצר שלו, אבל יכול להתעניין גם בכל אספקט אחר במשחק. וה-Casual Player, עם כל הזלזול שהופנה אליו בטקסט המקורי, מגיע מתוך רצון לבלות זמן עם חברים.

הבחירה בקטגוריות כאלה, שמתבססות על ניסיון להבין מה השחקן רוצה מהמשחק, מראה רמה של בשלות בהתייחסות למי האנשים השונים שיושבים סביב השולחן, ומה, למה ואיך הם משחקים

הפסקה מתודית לביסוס אקדמי

בשלב הזה, נעשה תפנית חדה וניתן קצת רקע אקדמי. ב-1958 פרסם הסוציולוג והפילוסוף הצרפתי רוז’ר קאיווה (Caillois) ספר בשם “האדם ומשחקיו”, שבו הוא ניסה להסביר את פעילות המשחק האנושית – מכדורגל לשחמט לריקוד ולמשחק חופשי של ילדים – ולתת מונחים לאספקטים שונים. אצל קאיווה אפשר לראות חלוקה לארבעה מאפיינים:

  1. Agon – תחרות או יריבות
  2. Alea – מזל
  3. Mimesis – העמדת פנים
  4. Ilinx – ערפול חושים

בנוסף, קאיווה דיבר על הציר שבין paidia, או הנאה ממשחק חופשי שלא מוגדר בחוקים ברורים ועד ludus, שהוא הנאה ממשחק (ונצחון) ע”פ חוקים ברורים ומוגדרים.

קל לראות איך רוב המאפיינים האלה נכנסים לתוך עולם משחקי התפקידים, חוץ מ-ilinx שקצת פחות רלבנטי (כולל לרוב הלארפים שבהם שיחקתי). חלקם עוברים באופן ישיר, כמו alea להנאה מגלגול הקוביות, mimesis לגילום הדמות או ציר paidia/ludus שמתבטא גם בהבדלים בין שחקני שיטה לשחקי פריפורם/חופשיטה, וגם כהבדלים (בשיטה כמו D&D, למשל) בין אופי המשחק המוגדר ומוסדר בקרב לבין החלקים העלילתיים/בין-אישיים.

Agon, לעומת זאת, דורש קצת יותר פירוק, והבדלה בין יריבות בין דמויות לבין יריבות בין השחקנים לעולם/מפלצות/דמויות המנחה, שהם מניעים שונים קצת במ”ת שולחניים (וגם מעניינים במשחקי מחשב, שגם בקרב מעצביהם אפשר לראות השפעה של קאיווה). לשמחתי, את הפירוק כבר עשו אנשים אחרים, בהודעות אינספור בפורומים אינטרנטיים לאורך השנים.

מודלים מודרניים – יעדים מטא-משחקיים

המודל החביב עלי מכונה ה-Manyfold Model (להפרדה מה-Threefold Model הישן יותר), או ה-What-I-Like Glossary, והוא מנסה לפרק את המודלים הישנים של ה-4 או 7 טיפוסי שחקנים, לשלב אותם עם המונחים הסוציולוגיים של קאיווה, ולתת רשימה של מניעי שחקנים שיכסו, בתקווה, את המניעים של מרבית השחקנים.

חשוב להדגיש שהרשימה הזו לא מנסה לתאר סוגים של משחקים, אלא מניעי שחקנים. אותו משחק יכול לספק את הצרכים של כולם, או של חלקם, או של אף אחד מהם (מה שכנראה אומר שהשחקנים לא ממש נהנים).

באותה מידה, חשוב לציין שהיעדים הללו לא בלעדיים ולא סותרים. לא רק שאותו שחקן יכול להנות מכמה דברים שונים ולבוא עם כמה מניעים שונים למשחק. לא רק זה, שחקן יכול לבוא עם מניעים שונים למשחקים שונים – למשחק אימה וחקירה הוא בא בשביל העלילה ומשחק הדמות, ול-dungeon crawl הוא יבוא בשביל ההומור, התעסקות עם החוקים ומיניאטורות. המטרה של המודל היא לא לתת הגדרות קשיחות, אלא לעזור לנו, כשחקנים, יותר כלים לחשוב איתם על ממה אנחנו נהנים. ובתקווה, לעשות עוד מהם.

(הערה: המודל המקורי שפורסם כלל רק 16 מניעים. האחרון, Asabiyyah, התווסף מאוחר יותר).

  1. יריבות (Agon) – ההנאה שבלהביס שחקן אחר סביב השולחן
  2. גורל (Alea) – ההנאה שבהימור
  3. אחדות (Asabiyyah) – הסיפוק שבעבודת צוות למען מטרה משותפת
  4. קתרזיס (Catharsis) – פורקן שבא אחרי חוויה רגשית
  5. סגירת מעגל (Closure) – ההרגשה שסיפור הגיע לסיומו המלא
  6. התבטאות (Expression) – הרצון להביע יצירתיות בזמן המשחק
  7. הומור (Humor) – לצחוק ולהצחיק סביב השולחן
  8. הישגיות (Fiero) – הסיפוק מלהביס אתגר, של נצחון
  9. התפתחות (Kairosis) – הסיפוק מהתפתחות של דמות בתוך ה-story arc שלה
  10. הקשרות לדמות (Kenosis) – בין אם ב-"משחק דמות עמוק" או רק באיכפתיות
  11. התעסקות (Kinesis) – הנאה מקוביות, מיניטאורות, מפות ועזרים
  12. משחקיות (Ludus) – הנאה מהתעסקות בחוקים ושליטה בהם
  13. חוויה חופשית (Paidia) – הנאה בה החוקים לא מגדירים את המשחק
  14. חניכה (Naches) – ההנאה שבלהעמיד חניכים וממשיכי דרך
  15. חברתיות (Sociability) – הנאה מהמפגש החברתי עם שאר השחקנים
  16. שמחה לאיד (Schadenfreude) – בנפול אויביך, שמח!
  17. הוצאת קיטור (Venting) – אסקפיזם זול

 

לא כל הקטגוריות הללו בהכרח ברורות לחלוטין, אז תרגישו חופשיים לבקש הבהרות.

אז מה עושים עם זה?

הדבר הכי חשוב כשמתחילים משחק חדש הוא תיאום ציפיות. שחקנים צריכים להגיד מה הם רוצים לראות מהמשחק – גם מבחינת תוכן, גם מבחינת דינמיקה – ולראות שהצרכים והרצונות של אנשים משתלבים בזה היטב. המודל הזה, עם סדרת המניעים המפורטת שבו, יכולה לעזור לנו לעשות תיאום ציפיות מפורט, מפורש ואפקטיבי יותר.

 

קישורים


פורסם ב:

by

Comments

3 תגובות על “בשביל מי המשחק הזה בכלל?”

  1. תמונת פרופיל של איתמר

    יופי של פוסט, אבנר. אני מחכה לראות פוסט המשחך שעוסק בסוגי משחקים או בהתאמת משחק למניעי השחקנים.
    אאל"ט מניע 14 אמור להיות מכונה "נחת" והשם Naches בא מההגייה היידית של המילה נחת.
    לגבי שאר השמות שנתנו שם, אין לי מושג מאיפה דברים כמו Fiero או Asabiyya באים (איטלקית וערבית, בהתאם, כנראה?)

  2. […] הנה ההרצאה המלאה "בשביל מי המשחק הזה בכלל?", וסיכום ההרצאה בבלוג של אבנר. […]

  3. […] understand Hebrew, I encourage you to check this out, or Google Translate and skim through this post from Avner Shahar Kashtan's blog; he's the guest we invited to the podcast to explain […]