ארכיון התגית 'משחקי תפקידים'

אוק 02 2015

בשביל מי המשחק הזה בכלל?

[הפוסט הזה הוא תקציר של ההרצאה "בשביל מי המשחק הזה בכלל?", שהעברתי בפסטיבל אייקון 2015]

לפני הרבה שנים יצא לי לעבוד מעל אולם ביליארד, והייתי יורד לשחק בהפסקות צהריים עם חבר. אני לא רע במשחק, אבל אף פעם לא הייתי ממש מקצועי, ואני לרוב נהניתי לקחת את המשחק בקלילות, מהרעש של הכדורים ומהבירה שליד יותר מאשר מלהצליח להקפיץ את הכדור בול מהדופן אל החור. השותף שלי למשחק, לעומת זאת, היה צופה באדיקות בתחרויות סנוקר בינלאומיות, לומד טכניקות באינטרנט, ובגדול, הוא כמעט תמיד היה מנצח. ובכל זאת, אני לרוב נהניתי יותר במשחקים האלה.

למה אני נהניתי יותר? כי הסיבות שבשבילן אני באתי לשחק, המטרות שלי במשחק, היו, בגדול, קצת לשחק, לצחוק ולדבר. המטרות שלו היו להצליח, לנצח, ולהרגיש שיש אתגר שעליו הוא מתגבר. אני קיבלתי מענה לדרישות שלי. הוא – ממני – קצת פחות.

משחקי תפקידים הם תחביב יותר מורכב מביליארד. הם משלבים די הרבה אספקטים – מטקטיקות וחשיבה על חוקים, אינטראקציות חברתיות, כתיבה וגילום דמות, ועוד. ובעוד התחביב מורכב מכל הדברים הללו, לא כל השחקנים, בהכרח, נהנים מכל דבר באותה מידה. וקבוצה של חברים שנפגשת לשחק לא בהכרח תקלע לטעם של כולם. זה טבעי, וזה הגיוני, אבל זה לא חייב להיות ככה. אם אותו חבר היה מבין בצורה ברורה את המניעים שלי ושלו במשחק, יתכן שהוא לא היה רוצה לשחק איתי, כי אנחנו לא בעצם באים לשחק את אותו המשחק. או, לפחות, אולי הוא היה יכול לבוא בגישה אחרת כשהוא משחק איתי, ובגישה אחרת עם שחקנים אחרים. כך גם במשחקי תפקידים – אם ננסה להבין את המניעים שלנו כשחקנים, ואיך הם משתלבים ואיך הם מתנגשים, נוכל, אני חושב, להנות יותר מהמשחק.

מודלים מוקדמים – סוגי שחקנים, סוגי משחקים

הנסיון לסווג משחקים הוא לא חדש. עוד בראשית ימי התחביב התגבשו להם "מחנות" סביב סגנונות משחק שונים, שלרוב היו עסוקים בלרדת אחד על סגנון המשחק של השני. החלוקה הפופולרית הראשונה שראיתי קיבלה הגדרה יפה במאמר Aspects of Adventure Gaming של גלן בלאקוב במגזין Different World בשנת 1980, חלוקה שתראה מוכרת לרוב השחקנים:

  1. Power Gamers, שחקנים שנהנים מצבירת כח ועוצמה לדמויות שלהם.
  2. Role Players, שחקני הנהנים מגילום דמות.
  3. War Gamers, שחקנים הנהנים מהטקטיקה ותחושת נצחון.
  4. Story Tellers, שחקנים הנהנים מהסיפור שנרקם ועולם המערכה העשיר.

החלוקה הזו שרדה הרבה שנים, בעיקר בגלל שיש בה הרבה אמת, אבל היא גם לא היתה מאד פרודוקטיבית. היא סיווגה שחקנים בקווים גסים מדי, שגם יצרו אבחנות בין אנשים שאולי נהנים מיותר מאספקט אחד, או לחילופין קיבצה ביחד סגנונות משחק בלי להתייחס למניעים של השחקנים – יש שחקנים שיהנו מעצם ההתעסקות בחוקי המשחק, ויש כאלה שנהנים מלהתגבר על אתגרים במשחק, ושניהם יקוטלגו ביחד, אבל הם לא בהכרח מחפשים את אותו הדבר.

מודלים מתעדנים – מחשבות על מניעים

ב-2001 פרסם רובין ד. לוס (Robin D. Laws) ספר נחשב בשם Robin's Laws of Good Gamemastering. בין השאר, בנה לוס על המודל הקלאסי ויצר קטגוריזציה חדשה, בת שבע קבוצות, שהראתה ניצנים של שינוי חשיבה. בנוסף לארבעת הקטגוריות המקוריות, התווספו שלוש חדשות:

  1. The Butt-Kicker, שחקן שבא למשחק כדי לפרוק אגרסיות על אויבים דמיוניים.
  2. The Specialist, שחקן שנהנה מאספקט צר של המשחק – שנהנה מלשחק פיות, או אנשי חתול, או שאוהב לפתור חידות, ושאר המשחק פחות מעניין אותו.
  3. The Casual Player, שלא חשוב לו שום דבר ספציפים במשחק או בסגנון שלו, אבל בא כחלק מהטקס החברתי – החברים שלו משחקים, והוא משחק איתם.

שלוש הקטגוריות האלה מעניינות כי בניגוד לארבע הקודמות, הן לא מדברות על סגנונות משחק, אלא על המניעים שמביאים את השחקנים אל שולחן המשחק, שיכולים להשתלב עם ההגדרות האחרות.

ה-Butt-Kicker, למשל, יכול להיות Power Gamer שמקבל את פורקן הכעסים שלו מהתגמולים המכאניים של XP ודרגות, War Game שנהנה מתחושת הנצחון הטקטי, או Role Player שמחפש קתרזיס רגשי בתוך הדמות שלו. ה-Specialist נהנה מהאסקפיזם שבאספקט הצר שלו, אבל יכול להתעניין גם בכל אספקט אחר במשחק. וה-Casual Player, עם כל הזלזול שהופנה אליו בטקסט המקורי, מגיע מתוך רצון לבלות זמן עם חברים.

הבחירה בקטגוריות כאלה, שמתבססות על ניסיון להבין מה השחקן רוצה מהמשחק, מראה רמה של בשלות בהתייחסות למי האנשים השונים שיושבים סביב השולחן, ומה, למה ואיך הם משחקים

הפסקה מתודית לביסוס אקדמי

בשלב הזה, נעשה תפנית חדה וניתן קצת רקע אקדמי. ב-1958 פרסם הסוציולוג והפילוסוף הצרפתי רוז’ר קאיווה (Caillois) ספר בשם “האדם ומשחקיו”, שבו הוא ניסה להסביר את פעילות המשחק האנושית – מכדורגל לשחמט לריקוד ולמשחק חופשי של ילדים – ולתת מונחים לאספקטים שונים. אצל קאיווה אפשר לראות חלוקה לארבעה מאפיינים:

  1. Agon – תחרות או יריבות
  2. Alea – מזל
  3. Mimesis – העמדת פנים
  4. Ilinx – ערפול חושים

בנוסף, קאיווה דיבר על הציר שבין paidia, או הנאה ממשחק חופשי שלא מוגדר בחוקים ברורים ועד ludus, שהוא הנאה ממשחק (ונצחון) ע”פ חוקים ברורים ומוגדרים.

קל לראות איך רוב המאפיינים האלה נכנסים לתוך עולם משחקי התפקידים, חוץ מ-ilinx שקצת פחות רלבנטי (כולל לרוב הלארפים שבהם שיחקתי). חלקם עוברים באופן ישיר, כמו alea להנאה מגלגול הקוביות, mimesis לגילום הדמות או ציר paidia/ludus שמתבטא גם בהבדלים בין שחקני שיטה לשחקי פריפורם/חופשיטה, וגם כהבדלים (בשיטה כמו D&D, למשל) בין אופי המשחק המוגדר ומוסדר בקרב לבין החלקים העלילתיים/בין-אישיים.

Agon, לעומת זאת, דורש קצת יותר פירוק, והבדלה בין יריבות בין דמויות לבין יריבות בין השחקנים לעולם/מפלצות/דמויות המנחה, שהם מניעים שונים קצת במ”ת שולחניים (וגם מעניינים במשחקי מחשב, שגם בקרב מעצביהם אפשר לראות השפעה של קאיווה). לשמחתי, את הפירוק כבר עשו אנשים אחרים, בהודעות אינספור בפורומים אינטרנטיים לאורך השנים.

מודלים מודרניים – יעדים מטא-משחקיים

המודל החביב עלי מכונה ה-Manyfold Model (להפרדה מה-Threefold Model הישן יותר), או ה-What-I-Like Glossary, והוא מנסה לפרק את המודלים הישנים של ה-4 או 7 טיפוסי שחקנים, לשלב אותם עם המונחים הסוציולוגיים של קאיווה, ולתת רשימה של מניעי שחקנים שיכסו, בתקווה, את המניעים של מרבית השחקנים.

חשוב להדגיש שהרשימה הזו לא מנסה לתאר סוגים של משחקים, אלא מניעי שחקנים. אותו משחק יכול לספק את הצרכים של כולם, או של חלקם, או של אף אחד מהם (מה שכנראה אומר שהשחקנים לא ממש נהנים).

באותה מידה, חשוב לציין שהיעדים הללו לא בלעדיים ולא סותרים. לא רק שאותו שחקן יכול להנות מכמה דברים שונים ולבוא עם כמה מניעים שונים למשחק. לא רק זה, שחקן יכול לבוא עם מניעים שונים למשחקים שונים – למשחק אימה וחקירה הוא בא בשביל העלילה ומשחק הדמות, ול-dungeon crawl הוא יבוא בשביל ההומור, התעסקות עם החוקים ומיניאטורות. המטרה של המודל היא לא לתת הגדרות קשיחות, אלא לעזור לנו, כשחקנים, יותר כלים לחשוב איתם על ממה אנחנו נהנים. ובתקווה, לעשות עוד מהם.

(הערה: המודל המקורי שפורסם כלל רק 16 מניעים. האחרון, Asabiyyah, התווסף מאוחר יותר).

  1. יריבות (Agon) – ההנאה שבלהביס שחקן אחר סביב השולחן
  2. גורל (Alea) – ההנאה שבהימור
  3. אחדות (Asabiyyah) – הסיפוק שבעבודת צוות למען מטרה משותפת
  4. קתרזיס (Catharsis) – פורקן שבא אחרי חוויה רגשית
  5. סגירת מעגל (Closure) – ההרגשה שסיפור הגיע לסיומו המלא
  6. התבטאות (Expression) – הרצון להביע יצירתיות בזמן המשחק
  7. הומור (Humor) – לצחוק ולהצחיק סביב השולחן
  8. הישגיות (Fiero) – הסיפוק מלהביס אתגר, של נצחון
  9. התפתחות (Kairosis) – הסיפוק מהתפתחות של דמות בתוך ה-story arc שלה
  10. הקשרות לדמות (Kenosis) – בין אם ב-"משחק דמות עמוק" או רק באיכפתיות
  11. התעסקות (Kinesis) – הנאה מקוביות, מיניטאורות, מפות ועזרים
  12. משחקיות (Ludus) – הנאה מהתעסקות בחוקים ושליטה בהם
  13. חוויה חופשית (Paidia) – הנאה בה החוקים לא מגדירים את המשחק
  14. חניכה (Naches) – ההנאה שבלהעמיד חניכים וממשיכי דרך
  15. חברתיות (Sociability) – הנאה מהמפגש החברתי עם שאר השחקנים
  16. שמחה לאיד (Schadenfreude) – בנפול אויביך, שמח!
  17. הוצאת קיטור (Venting) – אסקפיזם זול

 

לא כל הקטגוריות הללו בהכרח ברורות לחלוטין, אז תרגישו חופשיים לבקש הבהרות.

אז מה עושים עם זה?

הדבר הכי חשוב כשמתחילים משחק חדש הוא תיאום ציפיות. שחקנים צריכים להגיד מה הם רוצים לראות מהמשחק – גם מבחינת תוכן, גם מבחינת דינמיקה – ולראות שהצרכים והרצונות של אנשים משתלבים בזה היטב. המודל הזה, עם סדרת המניעים המפורטת שבו, יכולה לעזור לנו לעשות תיאום ציפיות מפורט, מפורש ואפקטיבי יותר.

 

קישורים

2 תגובות

ספט 17 2015

פינת הקידום העצמי: אייקון 2015

כן כן, הנה מגיע לו הזמן הזה בשנה. מחג לחג, אנחנו מתקרבים לחג המרכזי של תשרי – פסטיבל אייקון, שנערך בחול המועד סוכות במתחם הסינמטק ועירוני א’ בת”א. מכירת הכרטיסים התחילה, אז זה הזמן להזכיר את האירועים שלי – שלושה מהם, השנה, שיא אישי – ולקרוא לכם לבוא ולהקשיב ולהשתתף ולהגיד להנחלת הפסטיבל שאני, ואני בלבד, הסיבה הראשית והיחידה שלכם להגיע. או משהו.

פסטיבל אייקון 2015

השנה הדגש שלי הוא פחות ספרותי ויותר בצד של משחקי התפקידים, שלא מקבלים מסורתית המון הרצאות פרונטליות בנושא מעבר למשחקים עצמם, וחבל. וספציפית, אני מתמקד בחלקם של השחקנים במשחקי תפקידים, לעומת תפקידו של המנחה – לא כי הוא לא חושב, אלא כי תפקידו של המנחה זוכה להרבה יותר התייחסות בספרות, בדיונים ובאינטרנט, ויש רבים שרואים בשחקנים משתתפים פסיביים יחסית, taken along for a ride. אני לא מסכים עם זה, ובמיטב המסורת, אם אתה רוצה לשמוע דברים שמעניינים אותך, אתה צריך לבוא ולדבר עליהם.

מכיוון שהטקסטים בתוכניה כבר עברו תחת ידיו האמונות של רמי, עורך התוכן של הכנס, אני פשוט אביא את התקצירים כמו שהם.

בשביל מי המשחק הזה בכלל?

יום ד’, 30 לספטמבר, 14:00

שחקני תפקידים ברור לנו למה הדמויות שלנו יוצאות להרפתקאות – כסף, תהילה ועוצמה. אבל למה אנחנו, השחקנים, באים למשחק? בהרצאה ננתח את המניעים שמביאים שחקנים למשחק, נראה איך יעדים שונים של השחקנים יכולים להשלים זה את זה או להתנגש סביב השולחן, ונדבר על איך אנחנו השחקנים רואים את עצמנו כשחקנים (מלשון "Actors") של הדמויות שלנו, ככותבי סיפור חייהן וכבמאים של האקשן.

הצד האפל של ההרפתקה

יום ה’, 1 לאוקטובר, 18:00

אנחנו רגילים לחשוב על הדמויות שלנו במשחקי תפקידים כעל גיבורים – אלה שמביסים דרקונים ומצילים את הנסיכות. אבל כשמסתכלים על דמויות D&D בעיניים מודרניות מה שרואים אלה נוודים רצחניים חסרי בית ומצפון ושאר תמהונים. בהרצאה נדבר על המקורות שמהם התגלגלה דמות ההומלס הרצחני הזאת למשחקי המבוכים והדרקונים, מקונאן הברברי ועד ג'ק ואנס, ונראה איפה עומדים משחקי התפקידים בסוגיה הזאת כיום.

מיתוסים ישנים – הרפתקאות חדשות

יום ה’, 1 לאוקטובר, 14:00
אני משתתף בפאנל הזה, בניהולו של אהוד מימון

מיתוסים עוברים מדור לדור, מסופרים מחדש ומעובדים. בפאנל נעקוב אחרי סופרי מדע בדיוני ופנטזיה – ריק ריירדן, רוג'ר זילאזני, דן סימונס ואולי גם אחרים – ששואבים מהמיתוסים הישנים והמוכרים ויוצרים מהם סיפורים חדשים ומרתקים.

* * *

ובנוסף,  יש אירוע נוסף מומלץ – “תוכנית הלילה של אייקון” -  פאנל מומחז לכבוד ההשקה של הספר השני בסדרת "תיקי דרזדן". לא רק שיש שם יצוג הולם למשפחת שחר קשתן, הוא גם צפוי להיות משעשע.

אין תגובות

מרץ 25 2015

יומן קריאה: עולם גווע של קסם ורצח

Jack Vance / The Dying Earth

כשמדברים על ההשפעות התרבותיות שנכנסו לתוך מבוכים ודרקונים (ודרך מו"ד, לעולם משחקי התפקידים),  אוהבים תמיד להזכיר את טולקין. וכן, אין ספק שלטולקין היתה השפעה ענקית, בעיקר על המהדורות המוקדמות של המשחק. גזע ה-halflings הועתק ישירות מההוביטים ומקצוע ה-ranger הוא כ"כ מבוסס על ארגורן, שבמהדורה הראשונה של AD&D דמויות סייר היו מקבלות יכולות מוגברות בשימוש בכדורי בדולח וקסמי ראיה למרחוק, רק בגלל הקשר של ארגורן ל-Palantiri, אבני הרואי שבשר הטבעות.  אבל הרבה אלמנטים בסיסיים ומהותיים של D&D לא הגיעו מטולקין, בעיקר היחס של המשחק לקסם וקוסמים. וכשמתחקים אחר המקורות של הקסם, מגיעים, באופן חד משמעי לג'ק ואנס.

ואנס פרסם ב-1950 את קובץ הסיפורים הזה, The Dying Earth, קובץ הסיפורים הראשון שמתרחש באותו עולם, עולם הארץ הגוועת. מדובר על עולם פנטזיה אקזוטי, שהוא כביכול עולמנו שלנו אבל בעתיד הרחוק רחוק, כשהשמש היא כדור אדום וחלש, אוכלוסיית העולם מצומצמת, וקוסמים – שהקסם שלהם הוא ספק מיסטי, ספק ידע מדעי – שולטים ביד רמה על ערי-מדינה עצמאיות ועסוקים בעיקר במחקר ובהנאותיהם שלהם.

נוסחאות של קסם

מהסיפורים הללו, הראשונים של ואנס, אפשר לראות את הבסיס לשיטת הקסם של D&D, שבה, מסורתית, הקוסם עובר על ספר הלחשים שלו ובוחר מספר מהם לשנן לאותו יום – ורק הם הקסמים אותם יוכל לבצע. מהרגע שהטיל לחש, הוא נמחק ממוחו, ורק למחרת יוכל לשנן אותו שוב. במידה רבה זוהי החלטה טקטית, משחקית,  שהשחקן צריך לקבל על סמך הערכה של הסכנות שיארבו לו.

להרבה אנשים הבחירה המשחקית הזו מרגישה מטופשת – כי למה שידע וזכרון יעלמו ממוחו של מכשף פתאום? אבל זה מתבסס על הקסם בעולם של ואנס, שם מילות הקסם עצמן הן בעלות עוצמה, וקוסם רב עוצמה מסוגל להחזיק רק מילים בודדות בראשו – ולכשישוחררו, יברחו ממוחו. זה מגיע הישר מהעמוד השני של הסיפור הראשון של ואנס, Turjan of Miir:

leather-bound librams setting forth the syllables of a hundred powerful spells, so cogent that Turjan's brain could know but four at a time.

ומיד אחר כך, גם האספקט הטקטי:

What dangers he might meet he could not know, so he selected three spells of general application: the Excellent Prismatic Spray, Phandaal's Mantle of Stealth, and the Spell of the Slow Hour.

אחד מאלה, the Excellent Prismatic Spray, עבר כמעט ישירות ללחש Prismatic Spray ב-D&D, לחש איקוני ופופולרי.

גם חפצי הקסם ב-D&D מזכירים הרבה יותר את Laccodel's Rune של ואנס (קמע שמגן על נושאו מקסמים, פריט פונקציונלי לחלוטין) מאשר מהטבעת האחת של שר הטבעות (שהיא, בנוסף ליכולותיה הקסומות, גם mcguffin עלילתי חשוב).

לידתו של ה-Murderhobo

על הקשר בין D&D לואנס ידעתי עוד לפני שקראתי את הספר, אם כי היה מעניין לראות את הקישורים בעצמי. אבל מה שהיה מעניין לראות הוא עוד עקרון די מבוסס ב-D&D שמופיע גם אצל ואנס, וזו תפיסת עולם שזכתה לכינוי the murderhobo syndrome.

מה הכוונה כאן? במשחק D&D מסורתי, השחקנים משחקים חבורת דמויות מגוונת שיוצאים להם אל עבר השממה, הג'ונגל או המבוך הקבור, הורגים מפלצות ויצורים אקראיים ובוזזים את רכושם. זו אינטראקציה כ"כ בסיסית במשחק, ששחקנים רבים בכלל לא יחשבו על אופציות אחרות – אתה יוצא למסע, ישן בדרכים, הורג דברים ולוקח שלל. זה המשחק.

כשלוחקים באופן מודע צעד אחורה, קל לשים לב שבכל הסתכלות ריאליסטית/מודרנית, מדובר על התנהגות פסיכוטית לכל דבר. אנשים חסרי בית שמשוטטים בעולם ושרצח והרג היא ברירת המחדל שלהם. נתקלתי בהרבה שחקנים שמנסים לשחק משחק קצת פחות murderhoboבאופיו ונתקלים בתסכול בסגנון המשחק הזה, שלא רואה שום חסרון בלתקוף ולהרוג את המשמר בעיירה חוץ מהסכנה שהם יתקלו בראש-משמר בדרגה גבוהה מדי שיביס אותם, בתורו.

ההתנהגות הזו נראית קצת צורמת אם מנסים לבסס אותה על ההוביט או על שר הטבעות. שניהם ספרים די מלחמתיים, אבל אין בהם את האכזריות הזו. את הצד הזה קיבל D&D ממקורות אחרים, מספרי Lankhmar של פריץ ליבר, מקונאן הברברי של רוברט האוורד, וגם, כך גיליתי, מואנס. בחמשת הסיפורים שקראתי בינתיים בקובץ, כמעט כל אחת מהדמויות – כן, הראשיות, המובילות של הסיפורים – הוא פסיכופת, ברמה כזו או אחרת. טורג'אן, מהסיפור שהזכרתי קודם, הוא אחד החיוביים שבהם, וגם הוא מסתובב עם גישה מאד אגבית להרג. מזיריאן, המכשף שעל שמו הסיפור השני, כולא מכשף אחר בתא ומענה אותו, רודף אחר אישה ביער במטרה ללכוד אותה ו-(גם אם זה לא נאמר במפורש) לאנוס אותה (בכלל, כל אינטראקציה בין גברים ונשים בסיפורים הם unpleasantly rapey), והמוביל כאן הוא Liane the Wayfarer, שמתואר כפייטן ומשוטט קל רגליים ושמח, אבל שבמפגש הראשון איתו הוא מענה זוג נשוי עד מותם. מאוחר יותר, בסיפור שמוקדש לו, הוא שובר שיאים בהתנהגות שהיא murderhobo קלאסי, לאחר שדיבר עם איש זקן שהצביע לו על מחוז חפצו:

And Liane asked himself, suppose this old man were an agent of Chun, and at this minute were on his way to warn him? . . . Best to take all precautions. He leapt up on a high entablature and ran crouching back to where he had left the ancient.

Here he came, muttering to himself, leaning on his staff. Liane dropped a block of granite as large as his head. A thud, a croak, a gasp—and Liane went his way.

הנה אדם אקראי ברחוב. יש סיכוי קטן שלהשאיר אותו בחיים יזיק לי, ואין שום השלכה שלילית ללהרוג אותו – אז בוא נהרוג אותו.

אני לא אומר שמשחקי תפקידים הם בהכרח מלאי murderhobos. אפילו ב-D&D ומשחקי ה-old school לא קשה לשחק אחרת ולא נדיר למצוא סגנון אחר, אבל זה זרם קיים ולא מבוטל בז'אנר, בדיוק כמו ששינון לחשים עד הטלתם הוא זרם פופולרי בשיטות הקסם. מעניין היה למצוא את שניהם אצל ואנס.

בביקורת משנת 2002 באתר בלי פאניקה, כותב מתי ברסקי כי:

סיפורי ארץ הגוועת מומלץ למי שמחפש בעיקר סיפורים טהורים, ללא עלילה מסובכת או קונפליקטים אצל הדמויות.

וזה אכן תיאור מצוין. הסיפורים פשוטים, לעיתים אפילו פשטנים, אבל הם מציירים נוף אקזוטי ופנטסטי שעושה חשק לשחק בהם. ואכן, בנוסף להשפעות על מו"ד, גם יש משחקי תפקידים שמתבססים ישירות על העולם. אני צריך לבדוק אותם.ג'ג

4 תגובות

ספט 07 2014

אייקון ואני, מהדורת 2014

אז הנה הגיע לו הרגע בשנה שבה כל העבודה שאנשים עובדים כבר חודשים על פסטיבל אייקון מגיעה לפני השטח. לפני כמה ימים עלתה התוכניה של הכנס לאוויר, ואתמול בערב נפתחה גם ההרשמה המוקדמת לאירועים, אז מהרו לתפוס את מה שאתם רוצים.

אולי בהמשך אני אפרסם רשימת המלצות או אירועים שאני מתכוון ללכת אליהם, או משהו על אורחי הכבוד מחו”ל, אבל בינתיים אני אצטמצם ואתמקד בשתי הפעילויות שלי בכנס השנה, שאליהן אתם כמובן מוזמנים:

מעבר לסטימפאנק

את מנועי הקיטור ואת הניאו-ויקטוריאניות של הסטימפאנק כבר הכרנו. אבל מה לגבי הקלוקפאנק המתרחש בימי הרנסנס? או הדיזלפאנק המבוסס על טכנולוגיות של תחילת המאה ה-20? מהסטימפאנק התפצלו תתי-ז'אנרים רבים, שכל אחד סב סביב הטכנולוגיה, האווירה והאסתטיקה של תקופה אחרת. בהרצאה נסקור את כל ה"פאנקים" הללו, את מאפייניהם השונים והמשותפים, ונראה מה הם אומרים לנו על מקומה של הטכנולוגיה בחברה.

ההרצאה שלי השנה תנסה לקחת את אחת הנושאים החביבים עלי – מקומה של הטכנולוגיה בחברה והיחסים ההדדיים בין שניהם – ולהסתכל דרך הפריזמה הזו על מלא תתי-ז’אנרים שפורחים (יחסית) בשנים האחרונות, בהן טכנולוגיות תקופתיות שונות – מנועי דיזל של תחילת המאה ה-20, מנגנוני שעון מורכבים או אפילו מרכבות ברזל פרימיטיבות – משמשות כמסמן לסט של ערכים תרבותיים תקופתיים מחד, ומאידך כדרך להזריק לתוך תקופות היסטוריות ערכים תרבותיים מודרנים, אנכרוניסטיים.

ההרצאה תהיה ביום שני, ה-13 לאוקטובר (שהוא גם היום השני של הכנס), ב-18:00, באולם 2 שבאשכול פיס אשר מאחורי הסינמטק.

משחקים מהבוידעם – Castle Falkenstein

לפני כמה חודשים העלתה עדי אלקין תהיה לגבי מלא משחקי תפקידים שהיו פופולריים אי אז, בשנות ה-90 (אם לא קודם לכן), אבל שנעלמו מהנוף. אולי לא יצאו להם מהדורות חדשות, או שהיו להם מכניקות מורכבות מדי שלא התעדכנו, או שסתם הם נשכחו לצד הדרך. רצועת משחקים מהבוידעם באה לתת חשיפה לכמה משחקים נוסטלגיים.

אני עומד להריץ, כחלק מהרצועה, משחק המבוסס על Castle Falkenstein, משחק הרפתקאות סטימפאנקי, המשלב טכנולוגיה וכישוף באירופה אלטרנטיבית של המאה ה-19. בואו. יהיה כיף.

המשחק יתקיים ביום ראשון, ה-12 לאוקטובר, בשעה 18:00, בחדר 1 שבבניין עירוני א’, שממוקם סביב הרחבה המרכזית של הכנס.

3 תגובות

פבר 25 2014

בחן את עצמך: איזה מין שחקן אני?

בשיחה אי-שם במעבה האינטרנט, נתקלתי בדיון על משחקי תפקידים, שם טען אחד המשתתפים כי למנחה אין זכות להכתיב לו, לשחקן, איך לשחק את הדמות שלו – כי זה הדבר היחיד שיש לו, לשחקן, כוח עליו, ולכן חייבים להשאיר את הכוח הזה בידי השחקן.

אני לא רוצה להכנס כאן לנושא של התערבות בהחלטות גילום-דמות של שחקן במשחקי תפקידים, כי יש שיקולים לכאן ולכאן. כאן בעיקר צרמה לי הנחת היסוד של אותו בחור, לפיה כשחקן (ולא מנחה), יש לי השפעה רק על הדמות שלי. כי אני חושב שאנחנו התקדמנו הרבה מאד מימי ה-D&D המוקדם, המנחה-מאחורי-המסך שיודע את הדברים שהשחקנים לא יודעים, המשחק העימותי בו אתה מגלגל 1d6 לראות אם מצאת את הדלת הסודית שהמנחה יודע שהיא שם. התחלתי לכתוב את המחשבות שלי על שחקנים מעורבים ולצאת מתוך המשבצת של הדמות שלך, אבל אז נזכרתי שהשנה היא 2014, כך שיש סיכוי שמישהו איפשהו באינטרנט כבר כתב את זה טוב ממני. משם הגעתי למאמר מצוין בבלוג המצוין Deeper in the Game שמדבר על Stances – עמדות, או תפיסות שהשחקן יוצא מהן במשחקו. החלוקה הזו לעמדות ישנה בהרבה מהמאמר הזה (הוא מ-2011, ואפשר למצוא דיונים על העמדות עוד מ-2001), אבל אני חושב שהוא מסכם ומתמצת את הרעיון טוב יותר ממקומות אחרים, ובלי ההשענות על מודל ה-GNS הפשטני במקצת.

המאמר, בקצרה, מדבר על שלוש עמדות:

  1. עמדת השחקן (Actor Stance). זו העמדה הקלאסית במשחקי תפקידים , שבה נקודת המבט שלי כשחקן היא של הדמות שלי: לדעת מה שהיא יודעת, לראות מה שהיא רואה, לקבוע רק מה היא עושה. בהתאם, גם ההחלטות שאני אקבל יהיו החלטות שהדמות היתה עושה, בהנתן הפרדת ידע השחקן מהדמות. המטרות של השחקן ושל הדמות משולבות.
  2. העמדה השניה היא עמדת הסופר (Author Stance), שבה אני שולט בדמות, אבל השיקולים שלי כשחקן הם לא בהכרח אלה של הדמות שלי, אלא הם שיקולי הסיפור – הדמות שלי תעשה עכשיו מה שיהיה מגניב יותר לסיפור, לאו דווקא מנקודת המבט של הדמות. יש כאן באופן מכוון הפרה של אותה הפרדת ידע שחקן/דמות שנחשב מסורתית למקודש.
  3. העמדה האחרונה היא עמדת הבמאי (Director Stance), שהיא לתת לשחקנים – כל השחקנים – את האפשרות לקבוע עובדות בשטח בעולם מעבר לפעולות של הדמויות שלהם – כולל להמציא חלקים מהעולם, דמויות חדשות ולהכניס אירועים.

מהסידור הזה של שלושת העמדות אפשר אולי לחשוב שאני מדרג אותן, שעמדת הסופר טובה יותר, איכשהו, מעמדת השחקן. זה ממש לא נכון. שלושת העמדות הללו נמצאות אחת אחרי השניה לאורך ציר מסוים, זה נכון, אבל “טוב יותר” או “נכון יותר” ממש לא מתאר את זה. כל אחת מהעמדות הללו מתאימה לסגנון אחר של משחק.

עמדות בפועל

עמדת השחקן, למשל, מתאימה למשחקים של תגליות. כשאתה, השחקן, לא מכיר את עולם המערכה ורוצה לתת למנחה לזרוק אותך פנימה, אתה תכנס באופן טבעי לעמדה הזו. לא מזמן הייתי אמור להשתתף במשחק (שלצערי לא יצא לפועל) שיתרחש בקונסטנטינופול של המאה ה-14, וזאת מכיוון שהמנחה המיועד היה שקוע בלקרוא וללמוד על העיר בתקופה הזו, והשחקנים ברובם לא הכירו את החומר, וראו במשחק הזדמנות להכיר את הסיפור של העיר דרך אותו משחק.

עמדת השחקן גם מתאימה למשחקים ושחקנים שמדגישים את האספקט המשחקי-סיסטמי של משחקי התפקידים. אלה משחקים שבהם ההצלחה של הדמות שלך – נצחון בקרבות באמצעות טקטיקה חכמה, בניה חכמה של הדמות ושימוש מושכל ביכולות הללו – היא אחת המטרות של השחקנים. במצב כזה, עמדת הסופר .(ובטח ובטח עמדת הבמאי) עשויות להתפס כ-”רמאות”, או לכל הפחות פספוס של הנקודה.

עמדת הסופר, לעומת זאת, מתאימה למשחקים שבהם הסיפור הוא העיקר, והציפיה מהשחקנים היא לתרום ככל האפשר להנאה של כולם מהעלילה הנרקמת בין כולם. חשוב להדגיש שלא מדובר כאן בהכרח על משחקי סטורי-טלינג פרי-פורם היפיים. אין שום בעיה לשחק D&D קלאסי בעמדת הסופר, להקפיד על החוקים והמכניקות, ועדיין לשים את הסיפור בראש מעיינך. ולקחים מעמדת הסופר אפשר ליישם גם בלי ממש לראות את עצמך כשחקן סיפורי – לקחים כמו “אל תשים את ההצלחה של הדמות שלך מעל הכיף של החבורה”, למשל. זה נחמד אם יצרת דמות אפלה ודכאונית ששונאת את העולם, אבל אם משחק הדמות העמוק שלך גורם לך לא להשתתף בעלילה אלא לשבת בצד ולבהות, הסיפור שאתה יוצר הוא לא סיפור טוב במיוחד.

עמדת הבמאי, על פניו, מושכת לכיוון של דינמיקה מאד שונה של מנחים ושחקנים, ויש שיגידו שזו סוג של אנרכיה, או לכל הפחות סיעור מוחות בלתי פוסק. אבל גם כאן, חשוב להבין שלא מדובר כאן בהכרח על אימוץ קיצוני ורדיקלי של “כולם קובעים הכל לכולם”. Fate, למשל, הוא משחק ששם את עמדת הבמאי במרכזו, ומעודד את כל השחקנים לשנות את העולם, לקבוע לא רק את הפעולות של הדמויות שלהם אלא גם לתאר את התוצאה של אותה פעולה על העולם. אבל אין כאן תוהו ובוהו. Fate מגדירה חוקים ברורים לאיך אפשר לשנות את העולם, מכניסה אלמנט של fate points שבעזרתם משנים את העולם, אבל שבשביל לקבל אותן חייבים לקבל, בתורך, התערבות של שחקנים אחרים (כולל המנחה) בדמות שלך. זה לא חייב להיות free for all.

ואת עמדת הבמאי אפשר לשלב גם במשחקים קלאסיים יותר. במשחקי ה-Pathfinder שלי, למשל, הכניס אורי ליפשיץ, כמנחה, כמה ניסויים בכיוון. הכל מהקטנים ביותר – לתת בתחילת קרב לכל שחקן להוסיף משהו לסצנה, החל מכמה חביות באמצע הסמטה, הומלס ישן בפינה, או רוחות חזקות – שיצרו סיטואציות מעניינות יותר, והוסיפו דברים שאפשר גם היה להתייחס אליהם ברמה הטקטית. ברמה אחת הלאה, אורי בנה מבוך שלם סביב הרעיונות שלנו, השחקנים, כשביקש מכל אחד להמציא אגדה, שמועה או סיפור על המבוך הזה – מה שיצר מבוך שהפתיע גם אותו, וגם היה קטלני, כנראה, יותר מכל מה שהוא היה חושב עליו. ולבסוף, האלמנט הבמאי ביותר, הכנסנו מנגנון של Plot token או history token שכל שחקן קיבל בתחילת המפגש, ושאותו יכל להחליף, פעם אחת, בתמורה ליכולת להמציא פריט מידע היסטורי על העולם. השתמשנו בזה כדי ליצור קשר, רטרואקטיבית, בין רוחות הרפאים שאיימו עלינו לבין הממלכה האלפית ממנה הגיע אביו של הדמות שלי, מה שאפשר לנו לסיים את ההתקלות הזו ללא קרב. אני הקרבתי בשביל זה את ה-history token שלי, אבל אני די משוכנע שאורי היה נותן לזה לעבוד גם בלי – אם השחקנים ממציאים סיפור מגניב, סיפור טוב שמרחיב את העולם והופך אותו למעניין יותר, אז אין סיבה לא לתת לו להכנס. המנחה לא חייב להיות קנאי למעמד שלו כבמאי היחיד.

עמדות מתערבבות

עוד נקודה שחשוב לי להדגיש היא שהעמדות הללו הן לא אקסקלוסיביות. ברור כבר מהדוגמאות הקודמות שאפשר לערבב עמדות שונות בתוך אותו המשחק. כמו שאפשר להגדיר נקודות מסוימות במשחק בו אנחנו עוברים לעמדת הבמאי, או להגדיר שבקרב אנחנו נשחק בעמדת השחקן, אבל מחוץ לקרב נעבור לעמדת הסופר.

אבל העמדות השונות יכולות גם להתקיים בו זמנית אצל שחקנים שונים באותו משחק. זכור לי משחק לפני שנים בו, בזמן קרב שהתרחש בליבו של מרוץ כרכרות, בחרתי מיוזמתי לגרום לדמות שלי להדרס קלות, מה שהוסיף לי צליעה לשארית ההתקלות. עשיתי את זה כי זה נראה לי מגניב לסצינה באופן קולנועי עם אקשן. אבל העובדה ששחקנים אחרים נשארו בעמדת השחקן לא הפריע לי, ועמדת הסופר שלי (גם אם לא ידעתי לקרוא לזה כך אז) לא הפריע להם. אם כבר להפך – אני שיעשעתי אותם, והם, בתורם, קידמו את הסיפור בכך שהצלחנו לא לההרג בקרב. זה גם חשוב.

בקבוצה אחרת, לאחרונה, דיברנו בצורה גלויה על העמדות שלנו כשחקנים. אני הבעתי רצון להשפיע על העולם מעבר לעמדת השחקן. שחקנית אחרת אמרה שהיא דווקא נהנית מלחוות סיפור דרך העיניים של הדמות שלה, ומעדיפה את עמדת השחקן. שני הדברים יכולים לחיות בכפיפה אחת בלי בעיה: אני כתבתי היסטוריית דמות שהרחיבה את העולם, בעוד היא התעמקה בהיסטוריה האישית של הדמות שלה. היא מתמקדת בחוויות של הדמות שלה ואני, אני מוניתי למנחה-עזר לעת מצוא, להריץ עלילות משנה לחלק מהדמויות. כולם מקבלים מה שהם רוצים, וכולם מרוצים.

כמובן, עמדות משחק שונות יכולות גם להתנגש. וכאן אנחנו חוזרים לסיפור שהתחיל את הפוסט הזה מלכתחילה. כשמישהו רגיל לשחק בעמדת השחקן, בין אם מיוזמתו או כי זו הנורמה סביב השולחן, אז הוא יודע שהמנדט שלו מתחיל ונגמר בדמות שלו, במוטיבציות שלה ובהחלטות שלה. וכשמנחה מתערב לו בדמות, הוא מרגיש שהושג כאן גבול. אבל במשחק אחר, כמו Fate, זה מובן מאליו ומוגדר בחוקים שהמנחה – וגם שחקנים אחרים – יכולים וצריכים להתערב בהחלטות של הדמות באמצעות מנגנון ה-Compel. וזה, כמובן מוביל אותנו לאחד הקישורים החשובים שכל משחק חדש צריך לעבור עליהם – The Same Page Tool, שנועד לוודא שכל השחקנים נמצאים על אותו דף, משדרים על אותו גל, ובאים לשחק את אותו המשחק – או לפחות להסכים על איזה משחקים משותפים הם משחקים.

6 תגובות

  • הודעות אחרונות

  • תגובות אחרונות

  • עדכונים מטאמבלר

    • photo from Tumblr

      כשרבנים הולכים לאותב סוכנות מיתוג ושיווק של מועדונים ו-DJים.

    • photo from Tumblr

      שירות לציבור.
      רח’ רש"י, תל אביב, ינואר 2017.

    • photo from Tumblr

      רגע של לשון.
      רח’ בר גיורא, תל אביב, דצמבר 2016

  • לרישום בדואר

  • כלים

  • תגיות ונושאים

  • מהעבר

  • עמודים קבועים